荆轲是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手,妲己、貂蝉、狄仁杰上演爱恨痴缠……当下火热的游戏《王者荣耀》,因为里面的人物角色而引起争议。4月10日,腾讯召开“泛娱乐时代的新表达”座谈会,回应了由此引发的话题:传统文化究竟该如何与互联网融合?创新和误导的边界在哪里?如何用年轻人热爱的方式来亲近传统与历史文化?
在这款游戏里,60多个历史人物和神话传说人物穿越时空,在“王者大陆”上开启全新的人生。不过人物与历史、传说不相符,所以被媒体批为“架空历史”,有人质疑“小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?”
数据显示,《王者荣耀》的玩家中未成年人数量可观。该游戏玩家过亿,日活跃用户超过8000万。虽然这款游戏官方提示面向16岁以上玩家,但据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,11岁至20岁的用户比例却高达54%。另据腾讯提供的数据显示,12岁以下活跃用户占比为14%。有家长和教师反映,连小学生、幼儿园的孩子也在玩。
腾讯互动娱乐高级品牌经理张雅缇解释了这款游戏在设计时的思路。她说,起初设计的背景是三国时期,但后来团队觉得过于局限,希望有更多元的人物放在一个有趣的环境下。比如,关羽与秦琼相遇,谁更厉害?七侠五义和金庸小说的人物打起来,谁更强大?这些英雄角色大多源自经典的文化形象,包括历史人物、文学作品的经典形象,也有一些原创人物。团队对于不同人物用当代流行的元素进行加工演绎,使玩家在游戏过程中更有文化形象的代入感。
“这款游戏的发展特别快,连我们自己都没有想到它能这么快被这么多人所喜爱。”张雅缇说。她坦言:“我们有点忐忑,因为不知道这款游戏能不能承担文化传播的责任?”
中国人民大学政治系教授张鸣认为,游戏就是游戏,承载不了那么多文化功能,现在一说文化,它后面就有很沉重的大山压着,文化里就不能有玩吗?在他看来,借鉴一些历史人物也无所谓,因为没有人会借助游戏来学历史。每个历史人物都有多面性,我们的开发都不够。现在对历史的理解都是教科书式的、刻板化的,很难达到多元化。张鸣最关心的是,线上游戏能否跟线下结合,这对儿童成长是非常重要的。
中国社科院文化研究中心原副主任张晓明
认为,人类文化历史上的战争、争斗,在后来都变成游戏内容了,包括以前战争中的军事对抗性武器,都变成了体育内容。人类历史就是一个不断走向游戏化的过程,这是把人从必然性的约束中解放出来的过程,这个趋势是应该认识到的。他认为,孩子通过娱乐了解到的历史作为开端非常好,但现在需要制定更大战略,国际上已经认识到这个趋势。
“孩子不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。”在中央财经大学文化与传媒学院院长魏鹏举看来,应该尽快研究出台游戏分级制度,这是从根本上解决意识形态争议的办法。“要为创作减负,不能在一开始创作时,就承担那么多使命。我们既要强调文化创新,也要给创作、创意减负,但需要给出限制和边界。”
国务院发展研究中心副研究员黄斌认为,不同的主体应该守住不同的底线,司法、政府、企业、协会应守住各自的底线。“在成熟的社会中,它们之间的边界都是彼此磨合出来的,这样大家都清楚各自扮演了什么角色。”
除了边界,专家指出了游戏问题背后的家庭教育缺失问题。“很多孩子沉迷游戏很大程度是跟父母对抗。我们不宜过分解读游戏的功能,而应该从更大的社会关系、家庭关系、亲子关系角度去理解游戏的意义。”魏鹏举说。
另外,张鸣认为重点是改善教育,尤其是历史教育过于刻板化、脸谱化、程式化的问题。“不要把这些板子都打到游戏、戏剧、电影、电视剧上。其实最关键的还是把教育做好,政府、企业、学校都需要各司其职。”
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